[polska wersja językowa poniżej]
We live in the era of overproduction. It also includes visual culture and art, which is becoming easier and easier to create. In the aftermath of the NFT boom and the AI tsunami, digital art – much like fast fashion and film production – no longer enjoys the privilege of being perceived as innocently immaterial.
Internet users, artists, curators, and researchers become more and more interested in what is hidden behind the screen – how exactly images circulate online, what is the real cost of “cloud-based” services and creative genAI tools or constant social media scroll. Step by step, the illusion of digital art’s ethereal properties fades away, while questioning its environmental cost and sense of existence begins. We finally see that nothing online is weightless.
On the contrary, digital art (especially AI-generated), servers, social media, AI models, and generative tools require vast computational power, which translates directly into electricity consumption, carbon emissions, and water use for cooling data centres. This is where digital stops being ephemeral and becomes hard, heavy and even dirty. The infrastructure behind instant (almost magical) image generation depends on fossil fuel–based power grids, often in poor or dry regions of the world. Every time we scroll the screen or post an image, the dense mesh of servers, cables, cooling systems, and extractive supply chains is activated IRL [in real life].
IRL hidden costs
But why bother? Don’t we have more challenges to handle than digital creations? The answer is not so simple, since human web activity expands year by year. It is currently estimated to account for 6-7% of global annual greenhouse gas (GHG) emissions, which is twice as much as the aviation industry. Every website is now over 1000 % heavier than it was 20 years ago (see HTTP Archive infographic). Also on social media, the situation is similar, and there is “the flood of visual elements that these platforms demand to stay relevant”, as Sandy Dähnert, UX/UI designer and Green the Web portal creator, observes. What started innocently on Myspace now brings to life an estimated 1-2 billion units of content every day, additionally accelerated by genAI.
Digital artists, new media creators, and designers constantly repeat enchanted sequences of energy-consuming operations: create, upload, download, share, click, refresh, scroll. Seen individually, those events seem isolated, dispersed and almost invisible thanks to the increasingly faster Internet connection. But the image, once created, is very easy to replicate.
Digital artists, new media creators, and designers constantly repeat enchanted sequences of energy-consuming operations: create, upload, download, share, click, refresh, scroll.
So when we take a closer look and conservatively assume that one post (1 graphic + 1,000 views) generates approximately 44–207 g CO₂e (carbon dioxide equivalent), then on this scale, the total rises to 44,000–207,000 tons of CO₂e per day. That is, annually: 16–75 million tons of CO₂e – comparable to the emission of countries like Greece, Portugal, or Morocco. If we include video content, it could be 5 times as much.
As Joanna Murzyn, tech activist and regenerative designer, emphasises, the latent impact of the online image or video also lies in the production, wear and tear of the computer equipment we need to create visuals with. The figures she mentions prompt reflection: “If you think about the entire supply chain — extraction, transport, assembly, distribution — a single personal computer can involve the work of around 100,000 people.” We tend to forget that the process of producing hardware’s batteries and chips depends on the work of those who mine rare earth metals or deliver other crucial components, often under unsafe or unjust conditions. So the costs of creativity without limits are not abstract – they are environmental, material and human.
However, the digital sphere, shaped by the attention economy, rarely rewards restraint. The dominant logic favours accumulation: more images, more pixels, more resolution, more layers, more screens, more posts to feed the algorithms. Art today is inseparable from promotion.
Moreover, in digital art, quality is often conflated with technical intensity. High-end visuals, 4K resolution, and immersive 3D environments become benchmarks. Not because they are always necessary, but because they signal seriousness and aspirations of the artist, often associated with masculine-coded notions of ambition and scale. In these circumstances, choosing less can feel like a risk of self-depreciation and a simple recipe for being left behind.
Image entropy: when more means less
Yet even this approach might prove counterproductive if juxtaposed with the visual excess in the instant-creation era. Slowly but steadily, while the quantity overcomes the cyber sphere, separate visual content loses its power. What we experience today could be described as a kind of unbearable lightness of digital production. Images appear, circulate, and disappear with almost no resistance [More in AI (versus?) artists: snapshot from the eye of the hurricane]. In a world saturated with visuals, they become harder, not easier, to be seen and remembered. Every added image, render, and update contributes not only to data storage and energy consumption but also to a culture of disposability. Images – even those strikingly colourful and monumental – lose their power. Paul Virilio famously analysed this condition through dromology, a concept about modernity organised by speed, and then through grey ecology, warning that technological environments generate pollution not only of matter, but of perception.
Artificial intelligence, often framed as either a threat or a solution, occupies an ambivalent position in this landscape. Used uncritically, it accelerates hyperproduction and strengthens big tech’s power. Applied intentionally, it can support analysis, optimisation, reuse, and informed decision-making in the artistic process. The difference lies not in the tool itself, but in the intentions and limits we impose on its use. Training models to generate more content, play with aesthetics, and scale is easy. Using AI – or any other technology – to reduce waste, extend lifespans, and reveal hidden costs requires a certain shift in mindset.
How much is enough? The cognitive footprint of the infinite scroll
There is also another aspect to the cause, which is often treated separately or omitted in the main discourse on nowadays hypercreativity. Technology and Communication Industry (ICT), including rising online activity, not only affects the environment, but also us, humans, disrupting our own balance on a much deeper level. “We overload ourselves with content, and later we don’t even remember what we have seen”, observes Joanna Murzyn. This results in overstimulation, reduced attention span, and mood deterioration, especially in young or neurodiverse individuals, as recent research shows. Graphics, animation, sounds, video, colours (interestingly, each to a different degree) are neither neutral for us nor for the environment. Paradoxically, these consequences can be reversed not only by practising restraint but also by expending time spent in nature. So we really need to preserve some.
What is more, many artists and designers observe this fatigue appearing long before environmental awareness enters the conversation. It begins with overstimulation, with the feeling of being constantly behind, of never producing enough or fast enough (do not worry, it is also my case). It manifests as burnout, anxiety, and a creeping doubt about the value of one’s own work. Ecological consciousness comes later, as a second layer of realisation. Recognising overproduction fatigue becomes a crucial step toward rethinking digital artistic practice. It allows us to understand limitation not as deprivation, but as a form of agency.
Rethinking quantity, quality and scale
Low-waste practices in digital art can easily be misread as a resignation from what is most exciting about emerging technologies: experimentation, new forms of expression, and breaking down styles and barriers between media. However, if they are understood not as a mundane rulebook but as a stimulating constraint, they redirect artistic attention toward processuality and sustainability instead of focusing solely on the outcome. This attitude questions considering mostly what a work communicates, but asks how it is produced, stored, circulated and maintained. In this sense, ecology becomes less of a fashionable theme and more of a structural condition of practice.
Is this way of thinking entirely new? In digital art, to some extent, yes, because the field itself is relatively modern and strongly influenced by constantly emerging new technologies, followed by new opportunities and challenges. However, we already have initiatives such as the Rhizome Climate Impact Portal, eco web design, restorative design, or manifestos advocating for infrastructural justice. These practices suggest that sustainability is not opposed to technological thinking — it refines it.
The shift toward sustainability is even more visible in the sphere of public commissions and physical works. Some cities, such as Turku in Finland, have introduced practical ecological guidelines that address the entire life cycle of artworks – from concept, production and transport to maintenance and storage. Cultural institutions form “green teams” and start to reuse exhibition elements instead of producing new ones for each show. When asked about the concept of adding physical objects to the digital artform during the latest CSW Zamek U-jazdowski exhibition, If/Then, curator Sara Szostak explains that “many of the scenographic elements were upcycled from previous exhibitions. We try to work with what we already have instead of producing everything from scratch”.
At the same time, inconsistencies remain. Large-scale artistic events such as the Venice Biennale may publish sustainability recommendations for visitors while leaving artworks and artistic production itself largely unquestioned. The climate crisis is increasingly becoming the subject of many works that are often based on energy-intensive infrastructure or materials, which contradicts their message. This combination of monumentality and ecological rhetoric is increasingly becoming the subject of criticism (see Zuzanna Kowalczyk’s 2019 essay, “Modna katastrofa” in Dwutygodnik).
Studio visits and artistic residencies are also undergoing recalibration. Intercontinental travels are being replaced by more local and sustainable solutions, such as the Cycle Up! project publication on sustainable creativity shows. In other creative sectors – fashion, film production, architecture, or furniture design – sustainability guidelines and certification systems are already reshaping production models and competition rules. In visual arts and digital culture, similar conversations are emerging, but they remain fragmented or symbolic.
However, the art world is starting to accept that not every exhibition requires multiple flights, not every artwork benefits from maximum resolution and not every digital environment needs to be built from scratch (or should be built at all). Rethinking quantity, quality and scale, therefore, means rethinking art value itself — what we reward, what we fund, and what we recognise as meaningful.
Recognising overproduction fatigue becomes a crucial step toward rethinking digital artistic practice. It allows us to understand limitation not as deprivation, but as a form of agency.
Low-waste practices – 5R principle
So what can we actually do? In a world as complex and tightly interconnected as ours, simple answers are rare. Yet staying passive is hardly neutral — particularly in Europe, where per capita emissions remain among the highest and where a large part of global digital cultural production is concentrated. Many of the creators, designers, curators, and institutions shaping the discourse operate from this region, which makes responsibility difficult to outsource.
In animation, video compositing, generative systems or immersive environments, thinking about ecological impact should begin long before the production, publication or promotion phase. The 5R principle (Refuse, Reduce, Rethink, Replace, Reuse), adapted from sustainability frameworks, may offer a clear structure for decision-making during the artistic process.
Refusal means asking the following questions: Does this piece need to be that long? Does the showreel need autoplay? Does the immersive 3d environment deepen the idea, or simply amplify it? In animation and compositing, every additional layer, every re-render, every export moves away from the idea of sustainability. As Sandy Dähnert boldly puts it, “The best low-carbon and low-waste digital product is the one that does not exist.”
Reduction is about shorter films instead of endless loops, 2D where 3D adds little beyond surface, fewer effects, fewer iterations, fewer technical redundancies, and finally, smart file compression, if applicable, done by dithering or colour reduction. In a culture that equates quality with intensity, this approach feels almost countercultural.
Rethinking shifts the perspective from the image to its lifespan. The questions are: how will this work circulate, will it require permanent hosting, high-lumen projection, and constant hardware updates? Digital does not eliminate impact – it merely displaces it. What appears light on the screen may be heavy in infrastructure. As Sara Szostak advises: “even if we are optimistic about a digital tool we use, we should critically reflect on its possible negative consequences before we start working with it”.
Replacing asks for substitution possibilities: replace autoplay video with still frames, animation with simple coding (script-based movement is much faster to render, but can carry more conceptual weight than a fully rendered 3D environment).
Reuse slows down the cycle of novelty and hyperproduction. Reusing assets, systems and formats not only reduces workload, but also disrupts the logic of the endless production cycle. Reuse can also mean maintaining and adapting existing works instead of building them from scratch for each event or exhibition. “It is all about mindset — about asking what we already have before extracting something new,” says Joanna Murzyn. In the current instant-creation era, longevity can be more radical than innovation.
It is worth emphasising that the 5R rule does not only apply to artists. Curators, along with institutions, are those who define art value criteria and technical requirements. Commissioners decide what kind of art they really want. The ecology of digital art lies less in individual action than in systemic thinking. Between what we can produce and what truly needs to exist, low-waste practice begins.
Future (re)generations?
Sustainable art is art that does not compromise the ability of future generations to meet their own needs, not only material, but also cultural and cognitive. The future of art – and of us – will not be decided by a single manifesto or technological breakthrough. It will rather be shaped through everyday decisions, often invisible ones: an artist choosing a shorter format, a curator limiting technical scale, a designer compressing a file, an audience deciding what to watch, scroll or ignore. Voting with one’s feet – or rather with one’s views and clicks – can be the most efficient effort.
Why does drawing attention to this issue matter? Human online activity will certainly be rising, meaning more electrification, more computation, more hardware, and more data created, transferred and stored. This trajectory will not shift on its own. Renewable energy or quantum computing may change the infrastructure, but they will not erase global demand. As more regions strive to reach the technological standards long established in Europe and North America, the same regions that shaped much of contemporary design and art discourse, global energy consumption will continue to grow.
Sustainable art is art that does not compromise the ability of future generations to meet their own needs, not only material, but also cultural and cognitive.
The question, then, is not whether technology develops, but what we choose to value. Will technical novelty and monumentalism remain synonyms for quality? Or can coherence and responsibility gain equal value, and can such digital art be promoted and exhibited?
Low-waste digital art does not promise a total solution. It accepts compromise, imperfection, glitch, and contextual decisions. What it offers is alignment – between intention, infrastructure and consequence. In a world where image creation and sharing are instant and unlimited, choosing less may be one of the few remaining ways to make them matter.
And this is where ecological and mental questions converge. The same excess that strains energy grids also strains our attention span. The same hypercreativity that increases carbon emissions accelerates cognitive overload. Sustainable digital art and design, then, is not only about reducing environmental impact. It is also about restoring perceptual balance and creating artworks that do not exhaust the (v)users before they can move them.
The author thanks Sandy Dähnert, Joanna Murzyn and Sara Szostak for fascinating interviews and sharing their thoughts on the topic.
The article and interviews are part of the author’s KPO for culture EU funded scholarship for an artistic research project titled Water[false] – low-waste practices in digital art.
More: https://art.zolkiewska.pl/digital-ecology-artistic-research/
Sylwia Żółkiewska is a Polish new media artist, designer, and visual culture researcher based in Warsaw. She uses art as a way of exploring emerging technologies, including AI, and their impact on contemporary visual culture. Her practice focuses on how digital tools and platforms reshape visual language, environment, perception, and experiences of time, memory, and emotion. Working with adaptive, often minimalist formats, she examines the fragile and ephemeral nature of visual culture situated between digital and physical space.
Editing: Milena Górczyńska
Praktyki low waste w sztuce cyfrowej – materialny i mentalny ślad „nieistniejących” obrazów.
Żyjemy w erze nadprodukcji – dotyczy to również kultury wizualnej i sztuki, którą coraz łatwiej tworzyć. W następstwie boomu na NFT i tsunami sztucznej inteligencji sztuka cyfrowa – tak jak szybka moda i produkcja filmowa – nie może cieszy się już przywilejem bycia postrzeganą jako niewinnie niematerialna. Internautów, artystów, kuratorów i badaczy coraz bardziej interesuje to, co kryje się za ekranem – sposób, w jaki obrazy krążą w Internecie, rzeczywisty koszt usług chmurowych i użycia kreatywnych narzędzi genAI czy nieustannego scrollowania w mediach społecznościowych. Przekonanie o całkowitej eteryczności sztuki cyfrowej stopniowo ustępuje miejsca pytaniom o jej koszt środowiskowy, i sens jej tworzenia. W końcu dostrzegamy, że w Internecie nic nie jest pozbawione materialności.
Wręcz przeciwnie – sztuka cyfrowa (zwłaszcza ta generowana przez AI), serwery, media społecznościowe, modele AI i narzędzia generatywne wymagają ogromnej mocy obliczeniowej, co bezpośrednio przekłada się na wyższe zużycie energii elektrycznej, emisję dwutlenku węgla i zużycie wody do chłodzenia centrów danych. Tutaj cyfrowość przestaje być ulotna i staje się fizyczna, ciężka, a niekiedy nawet brudna: infrastruktura stojąca za natychmiastowym (niemal magicznym) generowaniem obrazu oparta jest na sieciach energetycznych zasilanych paliwami kopalnymi – często zlokalizowanych w ubogich lub suchych regionach świata. Każde przewinięcie ekranu czy publikacja obrazu aktywuje gęstą siatkę serwerów, kabli, systemów chłodzenia i zewnętrznych łańcuchów dostaw w realnym świecie.
Ukryte koszty w realnym świecie
Można zapytać: po co w ogóle zajmować się tym tematem? Czy nie mamy innych problemów do rozwiązania niż ludzka cyfrowa hiperkreatywność? Odpowiedź nie jest prosta, ponieważ aktywność w sieci rośnie z roku na rok. Obecnie szacuje się, że wynosi ona 6-7% globalnej rocznej emisji gazów cieplarnianych (GHG), czyli dwukrotnie tyle ile przemysł lotniczy. Aktualnie każda strona internetowa waży o ponad 1000 % więcej niż 20 lat temu, jak można sprawdzić na portalu HTTP Archive. Również w social media sytuacja jest podobna – zalewa nas „potok elementów wizualnych, których wymagają platformy społecznościowe, aby nie stracić na znaczeniu”, jak zauważa Sandy Dähnert, projektantka UX/UI i twórczyni portalu Green the Web. To, co zaczęło się niewinnie na Myspace, obecnie każdego dnia generuje od 1 do 2 miliardów jednostek treści, a proces ten dodatkowo przyspiesza genAI.
Artyści cyfrowi, twórcy nowych mediów i projektanci nieustannie powtarzają “zaczarowane” sekwencje energochłonnych operacji: tworzenie, przesyłanie, pobieranie, udostępnianie, klikanie, odświeżanie, przewijanie. Gdy spojrzymy na te czynności z osobna, wydają się one odizolowane, rozproszone i niemal niedostrzegalne dzięki coraz szybszym łączom internetowym. Problem potęguje fakt, że raz stworzony obraz możemy bardzo łatwo powielać.
Jednak gdy przyjrzeć się bliżej i ostrożnie założyć, że jeden post (1 grafika + 1000 wyświetleń) generuje około 44–207 g CO₂e (ekwiwalentu dwutlenku węgla, ang. carbon dioxide equivalent), to w tej skali łączna emisja wzrasta do 44 000-207 000 ton CO₂e dziennie. Rocznie jest to więc 16–75 mln ton CO₂e – czyli tyle, co emisja krajów takich jak Grecja, Portugalia czy Maroko. Jeśli weźmiemy pod uwagę także materiały wideo, wartość ta może wzrosnąć nawet pięciokrotnie.
Jak podkreśla Joanna Murzyn, aktywistka technologiczna i projektantka w nurcie projektowania regeneratywnego, ukryty ślad środowiskowy obrazu lub filmu w Internecie leży również w produkcji i zużyciu sprzętu komputerowego, za pomocą którego tworzymy grafiki. Liczby, które wspomina, skłaniają do refleksji: „Jeśli pomyśleć o całym łańcuchu dostaw – wydobyciu, transporcie, montażu, dystrybucji – to do zbudowania jednego komputera osobistego może być potrzebnych około 100 000 osób”. Zwykle zapominamy, że proces produkcji baterii i chipów do sprzętu elektronicznego zależy od fizycznej pracy tych, którzy wydobywają metale ziem rzadkich lub dostarczają inne kluczowe komponenty – często w niebezpiecznych lub niesprawiedliwych warunkach. Koszty nielimitowanej kreatywności nie są zatem abstrakcyjne, lecz mogą być liczone w zasobach środowiskowych, materialnych i ludzkich.
Sfera cyfrowa kształtowana przez ekonomię uwagi (ang. attention economy) rzadko jednak premiuje powściągliwość. Dominująca logika sprzyja akumulacji: więcej obrazów, więcej pikseli, wyższa rozdzielczość, więcej warstw, więcej ekranów, więcej postów, by zasilić algorytmy – ponieważ dziś nie da się oddzielić twórczości i sztuki od promocji.
Co więcej, w sztuce cyfrowej jakość często bywa łączona z techniczną złożonością i intensywnością. Punktami odniesienia stają się najlepszej jakości obrazy, rozdzielczość 4K oraz immersyjne środowiska 3D – nie dlatego, że zawsze są konieczne, lecz dlatego, że sygnalizują powagę i aspiracje artysty – często kojarzone z ambicją i skalą kulturowo postrzeganymi jako cechy męskie. W takich okolicznościach możemy mieć poczucie, że wybierając strategie twórcze w duchu minimalizmu cyfrowego, ryzykujemy deprecjacją siebie i wejściem na prostą drogę do pozostania w tyle.
Entropia obrazów: gdy więcej znaczy mniej
Jednak nawet takie podejście może przynieść efekt przeciwny do zamierzonego, jeśli zestawimy je ze współczesnym nadmiarem obrazów w erze natychmiastowej kreacji. W miarę jak sferę cybernetyczną zalewają ogromne ilości treści, pojedyncze obrazy tracą swoją moc – powoli, ale konsekwentnie. Można powiedzieć, że to, czego dziś doświadczamy, jest czymś w rodzaju nieznośnej lekkości produkcji cyfrowej. Obrazy pojawiają się, krążą i znikają niemal bez oporu (o czym pisałam w mojej poprzedniej publikacji [A]inspiracje 2024). W świecie nasyconym treściami wizualnymi zauważenie i zapamiętanie ich staje się trudniejsze, nie łatwiejsze. Każdy dodany obraz, render i aktualizacja przyczyniają się nie tylko do zwiększenia przechowywanych danych i zużycia energii, ale także do pogłębienia kultury jednorazowości. Obrazy – nawet te uderzająco kolorowe i monumentalne – tracą swoją moc. Słynne analizy Paula Virilio bazujące na dromologii – jego koncepcji nowoczesności zorganizowanej wokół prędkości – i idei „szarej ekologii”, stanowią ostrzeżenie, że środowiska technologiczne generują zanieczyszczenie nie tylko materii, ale i percepcji.
Sztuczna inteligencja, często przedstawiana jako zagrożenie lub rozwiązanie, zajmuje w tym krajobrazie ambiwalentną pozycję. Bezkrytyczne korzystanie z niej przyspiesza hiperprodukcję i prowadzi do wzmocnienia władzy big techów. Natomiast jej świadome wykorzystywanie może wspomagać analizę, optymalizację, ponowne wykorzystanie zasobów i podejmowanie przemyślanych decyzji w procesie artystycznym. Różnica leży nie w narzędziu samym w sobie, lecz w intencjach i ograniczeniach nałożonych podczas korzystania z niego. Łatwo jest szkolić modele, by generowały więcej treści, zaskakujących połączeń stylów lub dziwnych obrazów. Aby sztuczna inteligencja – lub jakakolwiek inna technologia – mogła pomóc w zmniejszeniu marnotrawstwa, wydłużeniu żywotności i ujawnieniu ukrytych kosztów, potrzebna jest zmiana sposobu myślenia.
Ile to wystarczająco? Ślad poznawczy niekończącego się scrollowania
Istnieje również inny aspekt, który często jest traktowany osobno lub pomijany w głównym dyskursie na temat dzisiejszej hiperkreatywności. Sektor technologii informacyjno-komunikacyjnych (ICT), w tym rosnąca aktywność w sieci, wpływa nie tylko na środowisko, ale także na nas, ludzi, zakłócając naszą równowagę na znacznie głębszym poziomie. – Przepełniamy się treściami, a później nawet nie pamiętamy, co widzieliśmy – zauważa Joanna Murzyn. To prowadzi do przebodźcowania, skrócenia czasu koncentracji uwagi i pogorszenia nastroju, zwłaszcza u osób młodych lub neuroróżnorodnych. Grafiki, animacje, dźwięki, filmy, kolory (co ciekawe, każdy z tych elementów w innym stopniu) – nie są neutralne ani dla nas, ani dla środowiska. Paradoksalnie, konsekwencje te można odwrócić nie tylko praktykując powściągliwość, ale także spędzając więcej czasu na łonie natury, więc tym bardziej powinniśmy zachować chociaż jej część.
Co więcej, wielu artystów i projektantów dostrzega to zmęczenie na długo przed tym, nim zgłębią temat świadomości ekologicznej. Najpierw pojawia się przebodźcowanie wraz z poczuciem ciągłego pozostawania w tyle, bycia niewystarczająco produktywnym czy szybkim (też to mam). Przejawia się ono jako wypalenie, lęk i narastająca wątpliwość co do wartości własnej pracy. Dopiero później przychodzi ekologiczna świadomość jako druga warstwa realizacji. Dostrzeżenie zmęczenia nadprodukcją staje się ważnym krokiem w kierunku przemyślenia cyfrowej praktyki artystycznej – pozwala zrozumieć ograniczenie nie jako deprywację, lecz jako formę sprawczości.
Przemyślenie ilości, jakości i skali
Praktyki low waste w sztuce cyfrowej można błędnie odczytać jako rezygnację z tego, co najbardziej ekscytujące w nowych technologiach: eksperymentowania, nowych form ekspresji, przełamywania barier między mediami. Jeśli jednak zaczniemy rozumieć je nie jako nudny zbiór zasad, ale jako zmianę sposobu myślenia – a nawet jako stymulujące ograniczenie – mogą one skierować uwagę artystyczną na procesualność i trwałość, zamiast skupiać się wyłącznie na efekcie końcowym. Taka postawa kwestionuje rozważania głównie na temat tego, co dzieło komunikuje, a zamiast tego pyta, w jaki sposób jest wytwarzane, przechowywane, rozpowszechniane i archiwizowane. W takim rozumieniu ekologia staje się nie tyle modnym tematem, co strukturalnym warunkiem praktyki.
Czy ten sposób myślenia jest nowatorski? W sztuce cyfrowej do pewnego stopnia tak, ponieważ sama dziedzina jest stosunkowo nowa i podlega silnym wpływom stale pojawiających się nowych technologie, niosących ze sobą nowe możliwości i wyzwania. Mamy już jednak inicjatywy takie jak Rhizome Climate Impact Portal, eko-projektowanie stron internetowych, projektowania regeneratywnego lub manifesty promujące sprawiedliwość infrastrukturalną. Praktyki te sugerują, że zrównoważony rozwój nie stanowi sprzeciwu wobec myślenia technologicznego, lecz jest jego udoskonaleniem.
Przesunięcie w kierunku zrównoważonego rozwoju jest jeszcze bardziej widoczne w sferze instytucji publicznych i sztuki materialnej. Niektóre miasta, takie jak Turku w Finlandii, wprowadziły praktyczne wytyczne ekologiczne, które obejmują cały cykl życia dzieł sztuki – od pomysłu, produkcji i transportu po konserwację i przechowywanie. Instytucje kultury formują tzw. zielone zespoły i zaczynają np. ponownie wykorzystywać eksponaty zamiast tworzyć nowe do każdej wystawy. Kuratorka Sara Szostak, zapytana o pomysł połączenia fizycznych przedmiotów ze sztuką cyfrową w ramach najnowszej wystawy Jeśli/To w CSW Zamek U-jazdowski, wyjaśnia, że „wiele elementów scenografii to przetworzone dzieła z poprzednich wystaw. Staramy się pracować z tym, co już mamy, zamiast tworzyć wszystko od zera”.
Pozostają jednak niespójności. W przypadku wydarzeń artystycznych na wielką skalę (takich jak Biennale w Wenecji) coraz częściej są publikowane zalecenia dla odwiedzających dotyczące praktyk pro-ekologicznych, jednak sama twórczość artystyczna i prezentowane dzieła pozostaje w dużej mierze niekwestionowana. Kryzys klimatyczny coraz częściej funkcjonuje jako temat wielu prac, które bywają oparte na energochłonnej infrastrukturze lub materiałach, co przeczy ich przesłaniu. To połączenie monumentalności z ekologiczną retoryką coraz częściej staje się przedmiotem krytyki[3].
Wizyty studyjne i rezydencje artystyczne także przechodzą transformację – np. podróże międzykontynentalne zastępowane są bardziej lokalnymi i zrównoważonymi rozwiązaniami, co pokazuje publikacja z projektu Cycle up! na temat zrównoważonej twórczości. W innych sektorach kreatywnych, takich jak moda, produkcja filmowa, architektura lub projektowanie mebli, wytyczne dotyczące zrównoważonego rozwoju oraz systemy certyfikacji już przekształcają modele produkcji, a czasem nawet zasady udziału w konkursach. Podobny dyskurs pojawia się w sztukach wizualnych i kulturze cyfrowej, ale nadal pozostaje fragmentaryczny lub symboliczny.
Świat sztuki zaczyna jednak akceptować fakt, że nie na każdą wystawę trzeba lecieć samolotem, nie każde dzieło sztuki zyskuje na maksymalnej rozdzielczości i nie każde środowisko cyfrowe należy budować od zera (a może nawet nie każdą trzeba w ogóle budować). Przemyślenie ilości, jakości i skali oznacza zatem przemyślenie samej wartości — tego, co nagradzamy, co finansujemy i co uznajemy za znaczące.
Praktyki low waste – zasada 5R
Co zatem możemy zrobić? W świecie takim jak nasz – złożonym, w którym wszystko jest ze sobą ściśle powiązane – proste odpowiedzi stanowią rzadkość. Pozostawanie biernym nie jest jednak neutralne – szczególnie w Europie, gdzie emisje na mieszkańca wciąż są jedne z najwyższych na świecie i gdzie koncentruje się duża część globalnej cyfrowej produkcji dzięki mocnemu sektorowi kreatywnemu i kulturalnemu. Wiele osób artystycznych, kuratorskich, projektantów i projektantek oraz instytucji kultury kształtujących dyskurs działa właśnie w naszym regionie, co utrudnia outsourcing odpowiedzialności.
W animacji, kompozycji filmów, systemach generatywnych czy środowiskach immersyjnych myślenie o wpływie ekologicznym powinno zacząć się na długo przed fazą produkcji, publikacji czy promocji. Zaadaptowana z obszaru zrównoważonego rozwoju[4] zasada 5R (od angielskich słów refuse – odmów, reduce – zredukuj, rethink – przemyśl, replace – zastąp, reuse – wykorzystaj ponownie) może zaoferować jasną strukturę podejmowania decyzji w procesie twórczym.
Odmowa (ang. refusal) oznacza postawienie następujących pytań: czy ta część musi być tak długa? Czy ten showreel musi odtwarzać się automatycznie? Czy immersyjne środowisko 3D pogłębia tę koncepcję, czy tylko ją wzmacnia? W animacji i kompozycji każda dodatkowa warstwa, każdy ponowny rendering, każdy eksport oddalają nas od idei zrównoważonego rozwoju. Jak odważnie ujmuje to Sandy Dähnert: „Najlepszy niskoemisyjny i niskoodpadowy produkt cyfrowy to taki, który nie istnieje”.
Redukcja (ang. reduction) polega na tworzeniu krótszych filmów zamiast niekończących się pętli, wykorzystywaniu technologii 2D tam, gdzie 3D wnosi niewiele głębi, oraz mniejszej liczby efektów; to także mniej iteracji, mniej redundancji technicznych i wreszcie – jeśli dotyczy – inteligentna kompresja plików poprzez tzw. dithering lub redukcję kolorów. W kulturze, która utożsamia jakość z intensywnością, takie podejście wydaje się niemal kontrkulturowe.
Przemyślenie (ang. rethinking) to przesunięcie perspektywy z obrazu na jego żywotność. Pytania brzmią: w jaki sposób dzieło będzie rozpowszechniane, czy będzie wymagało stałego hostingu, projekcji o wysokiej jasności, ciągłych aktualizacji sprzętu? Technologia cyfrowa nie eliminuje wpływów, a jedynie je wypiera. To, co na ekranie wydaje się mieć niewielką wagę, może ważyć dużo pod względem infrastrukturalnym. Sara Szostak radzi: „nawet jeśli jesteśmy optymistycznie nastawieni do narzędzia cyfrowego, z którego korzystamy, powinniśmy krytycznie zastanowić się nad ewentualnymi negatywnymi konsekwencjami, zanim zaczniemy z nim pracować”.
Zastąpienie (ang. replacing), czyli poszukiwanie możliwości zastosowania rozwiązań alternatywnych: statycznych klatek zamiast autoodtwarzania filmu, prostego kodowania zamiast animacji (ruch generowany za pomocą skryptów jest znacznie szybszy w renderowaniu, ale może nieść większą wartość koncepcyjną niż w pełni wyrenderowane środowisko 3D).
Ponowne wykorzystanie (ang. reuse) przyczynia się do spowolnienia cyklu nowości i hiperprodukcji. Ponowne wykorzystanie zasobów, systemów i formatów nie tylko zmniejsza obciążenie pracą, ale także zakłóca logikę niekończącego się cyklu produkcyjnego. To pojęcie może również oznaczać utrzymanie i dostosowanie istniejących dzieł zamiast tworzenia ich od zera na każde wydarzenie lub wystawę. – To kwestia sposobu myślenia — zadania sobie pytania, co już mamy, zanim sięgniemy po coś nowego – mówi Joanna Murzyn. W obecnej erze natychmiastowej kreacji długowieczność może być bardziej radykalna niż innowacyjność.
Warto podkreślić, że zasada 5R nie dotyczy tylko artystów. Kuratorzy, obok instytucji, to osoby, które określają kryteria wartości sztuki i wymagania techniczne. Zleceniodawcy decydują, jakiego rodzaju sztuki tak naprawdę chcą. Ekologiczna przyszłość sztuki cyfrowej leży więc nie tyle w indywidualnym działaniu, co w myśleniu systemowym. Praktyka low waste zaczyna się między tym, co możemy wyprodukować, a tym, co naprawdę musi istnieć.
Przyszłe (re)generacje?
Sztuka zrównoważona to sztuka, która nie zagraża zdolności przyszłych pokoleń do zaspokajania własnych potrzeb – nie tylko materialnych, ale także kulturowych i poznawczych. O przyszłości sztuki – a także naszej planety – nie zdecyduje pojedynczy manifest ani przełom technologiczny. Będą ją raczej kształtować codzienne, niezbyt spektakularne decyzje: artysta wybierający krótszy format, kurator ograniczający skalę projektu, projektant kompresujący plik, czy publiczność decydująca, co obejrzy, przewinie czy też zignoruje. Popieranie decyzji czynami – a w przypadku sztuki cyfrowej raczej wyświetleniami i kliknięciami – może być najskuteczniejszym działaniem w tym kierunku.
Dlaczego nagłaśnianie tej kwestii ma znaczenie? To, że aktywność ludzi w sieci będzie rosła, jest raczej pewne – a to oznacza więcej elektryfikacji, obliczeń, sprzętu oraz więcej tworzonych, przesyłanych i przechowywanych danych. Ta trajektoria nie zmieni się sama z siebie. Energia odnawialna lub komputery kwantowe mogą zmienić infrastrukturę, ale nie zlikwidują popytu. Ponieważ coraz więcej regionów dąży do osiągnięcia standardów technologicznych porównywalnych do Europy i Ameryki Północnej – czyli dokładnie tu, gdzie ukształtowana została znaczna część dyskursu wokół designu i sztuki współczesnej – globalne zużycie energii będzie nadal rosło.
Pytanie nie brzmi zatem, czy technologie i platformy społecznościowe będzie się rozwijać, ale czemu to my nadamy wartość. Czy monumentalizm i stosowanie nowinek technologicznych pozostanie synonimem jakości w sztuce cyfrowej? Czy spójność, zrównoważoność i odpowiedzialność mogą stać się równie ważne przy jej promocji i eksponowaniu?
Sztuka cyfrowa tworzona w duchu low waste nie obiecuje rozwiązań totalnych. Akceptuje kompromisy, niedoskonałości, błędy i decyzje kontekstowe. Przynosi balans – między intencją, infrastrukturą i konsekwencjami. W świecie, w którym obrazy są tanie i nielimitowane, ograniczenie ich liczby może być jedną z niewielu rzeczy, które możemy zrobić, aby zachowały one znaczenie.
Można zauważyć, że w tym miejscu wyraźnie zbiegają się kwestie ekologiczne i mentalne. Ten sam nadmiar obrazów, który obciąża sieci energetyczne, nadwyręża także naszą koncentrację i uwagę. Te same działania, które zwiększają emisję dwutlenku węgla, przyspieszają przeciążenie poznawcze. Zrównoważona sztuka cyfrowa i projektowanie to zatem nie tylko zmniejszenie wpływu na środowisko. To także przywrócenie równowagi percepcyjnej i tworzenie dzieł, które nie przemęczą (v)userów[5], zanim ich poruszą.
Autorka dziękuje Sandy Dähnert, Joannie Murzyn i Sarze Szostak za fascynujące rozmowy i podzielenie się swoimi przemyśleniami.
Artykuł i wywiady są częścią stypendium KPO dla kultury przyznanego autorce na projekt badawczo-artystyczny zatytułowany Water[false] – praktyki low waste w sztuce cyfrowej, finansowanego ze środków UE.
Więcej: https://art.zolkiewska.pl/digital-ecology-artistic-research/
Sylwia Żółkiewska – polska artystka nowych mediów, projektantka i badaczka kultury wizualnej działająca w Warszawie. Wykorzystuje sztukę jako sposób badania nowych technologii (w tym AI) i ich wpływu na współczesną kulturę wizualną. Jej praktyka koncentruje się na tym, jak narzędzia i platformy cyfrowe zmieniają język wizualny, środowisko, percepcję i doświadczenia czasu, pamięci oraz emocji. Pracując z adaptacyjnymi, często minimalistycznymi formatami, bada kruchy i efemeryczny charakter kultury wizualnej usytuowanej między przestrzenią cyfrową a fizyczną.
[1] See Zuzanna Kowalczyk’s essay in Dwutygodnik from 2019: https://www.dwutygodnik.com/artykul/8448-modna-katastrofa.html
[2] This 5R rule description is adjusted to digital art context; it builds on recommendations from following publications: Cycle Up! Sustainable Creativity 2025, Ecological Guide for Public Art in Turku 2025, Regenerative Digital Transformation Sustainable Pathways Report 2025, Culture for Climate 2022 guide and Sandy Dähnert approach to eco web design, described or her portal www.greentheweb.com
[3] Zobacz esej Zuzanny Kowalczyk w „Dwutygodniku” z 2019: https://www.dwutygodnik.com/artykul/8448-modna-katastrofa.html
[4] Opis reguły 5R jest dostosowany do kontekstu sztuki cyfrowej; opiera się na rekomendacjach z następujących publikacji: Cycle Up! Sustainable Creativity 2025, Ecological Guide for Public Art in Turku 2025, Regenerative Digital Transformation Sustainable Pathways Report 2025, Culture for Climate 2022 guide i podejściu Sandy Dähnert do eko-projektowania stron opisanym na jej portalu www.greentheweb.com
[5] (V)users – pojęcie z teorii mediów, które łączy w sobie dwa słowa z j. angielskiego: viewer – widz i user – użytkownik.

